﻿*user's manual* *uživatelská příručka*

 *** Proměnné a jejich použití ***

*1) 0001:CR0* *1) 0001: CR0*
 "Control Register 0".: "Systémové proměnné" ovládající některé základní funkce:

 *255* - výzva uložit do menu.

 *254* - výstup do Windows.
 Vždy, když dojde variabilní prováděných operací, CR0 otáček 1, pokud dojde ke
savestates ve hře složce, a 0, pokud tomu tak není.  V druhém případě,"zavolat zachránit menu" Příkaz nebude dělat nic.
 *POZNÁMKA:* Některé se pokusila vytvořit svou vlastní hlavní menu tak, že jsou obě možnosti
ukládání a načítání v něm. Chystám se trochu zklamat: ani jeden z nich tuto práci v powermode, ani to není dobrý nápad (= Nemá to smysl).

 *2) 0002: MCOORDX, 0003: MCOORDY*

 "Myš Souřadnice X", "Myš Souřadnice Y". Vars,které nesou myši souřadnice. Všimněte si, že tyto nejsou aktualizovány
sám => pokaždé, když potřebujete získat nové souřadnice kurzoru, musíte*napsat nějakou hodnotu* do *0003: MCOORDY.*
Poznámka: levé a pravé tlačítko myši, jsou nyní mapovány, tedy na rozhodnutí (Enter / Z / Space ...) a Zrušit (ESC / X / B, ...), události
tvůrce.

*3) 0004: KEY*

 Toto se používá pro kontrolu stisknutých kláves. Má *2 provozní režimy:*

   1. Při psaní 0 - celá klávesnice je kontrolována.
   2. Při psaní keycode - pouze odpovídající klíč je kontrolována. 

V obou případech vrací hodnotu 0, pokud nejsou k dispozici žádné stisknutých kláves,
jinak keycode z stisknutá klávesa se vrací. Používané kódy jsou standardně Windows Virtual Keycodes (viz součástí
keycode.doc pro úplný seznam).

 První režim je pro "stiskněte libovolnou klávesu"-style
kontroly - např. heslo / jméno psaní, atd. Více stisknutíkláves jsou zpracovány
*nesprávně* při použití tohoto režimu (klíčů s nižší keycodes budou mít
přednost před klíče s větší) => využití mode 2 při "combo" systémy nebo
cokoliv jiného, co vyžaduje simulateous vstup několika počtu klíčů.

 *4) 0005: FVALUE1, 0006: FVALUE2, 0007: FCODE*

 Proměnné pro matematické operace.
*0005: FVALUE1 a 0006: FVALUE2* se používají pro prvotní vstupní data a
vrátí výslednou hodnotu. *0007: FCODE* je pro aktivaci operaci pomocí
kódu, který tam je následující seznam:

 *1* - sinus a cosinus úhlu v FVALUE1. Výsledek: 0005: FVALUE1 = sine, 0006: FVALUE2 = kosinus.

 *2* - tangentu úhlu v FVALUE1.* Výsledek: 0005: FVALUE1 = tangenta.

 *3* - *odmocnina FVALUE1. Výsledek: 0005: FVALUE1 = přirozenou součástí sqrt, 0006: FVALUE2 =
nepatrná část.
*4* - *dělení FVALUE1 od FVALUE2. Výsledek: 0005: FVALUE1 = přirozenou součástí kvocient,
0006: FVALUE2 = nepatrná část.

 Jako výrobce nepodporuje frakční hodnoty - výsledné hodnoty pro operace 1 a 2
a dílčí částí v provozu 3 a 4 jsou vráceny *vynásobí 1.000.000.*

 *5) 0008: ZVLÁŠTNÍ*
 Umožňuje *speciální režim,* který umožňuje "úhel otočení obrázku" parametry, které mohou být
mapovány na určité proměnné. Jinými slovy, s tím, jeden mohl zobrazovat obrázky otočí tak, jak chtějí
(na jakémkoliv stupni, atd.).

 *0* - vypněte režim. Aktivuje standardní rm2k3 rotace rutina.

 *1 ~ 10* - nedělají nic.

 *11 a větší* - hodnota je vnímáno
jako číslo první proměnné bloku 50, a pokud to všechno jsou
inicializovány (viz níže), je povoleno zvláštní režim.

*Podmínky použití:*

*1.* Bloku 50
proměnných, které by obsahoval hodnoty "úhel natočení" parametry *musí být připraveny a inicializovány (vytvořený v paměti).* Ten se provádí
písemně s nějakou hodnotu do poslední proměnné bloku, nebo do kterékoli z , která jde po něm.  Tento postup lze omissed, pokud je známo, že hra by to samo o sobě až do
tohoto bodu (například pokud používáte některé proměnné s čísly vyššími než bloku), ale pro stabilitu je doporučeno, aby vám to 't miss tento krok.

 *2.* Obrázku, který chcete otočit, *musí mít možnost rotace obrazu umožnila* w / Zobrazit nebo
Přesunout obrázek příkazu. Rychlost na tom nezáleží.

 *3.* Tento blok 50 proměnných, *musí být umístěn nesmí být
nižší než 0011 variabilní.*

Poznámka: Při použití tohoto režimu, mějte na paměti, že *výrobce
divises kruhu vnitřně do 256 "stupně", nikoli standardní 360.* Jinými
slovy, například hodnota 128 zapsány do jednoho z použitých vars ukáže
odpovídající obraz otočen o 180 "standardní stupňů", a psaní 256 by mělo
za následek žádné vizuální změny (= 360), atd.

*** Ostatní změny a znaky ***

 *1) FmodEx*

 To přináší
několik nových funkcí, hlavně pro nové souborové formáty podporuje a tak
podobně. See readme_warp_fmodex_en.txt for details. Viz
readme_warp_fmodex_en.txt podrobnosti.

 *2) Enterbrain loga a hlavní menu*

. Místo toho tam je okamžitě "startgame" vydané (vlastně není tak bezprostřední, jak název obrazovce
bude stále blikat na 1 / 100 sekundy, nebo tak něco. Pokud je to nepříjemné (= je), dostat se k systému kartě rm2k3 a odstranit všechny
textlines z menu / udělat prázdnou černou titlescreen. Might také chtít (= dělat) zakázat menu hudby a "kurzor rozhodnutí zvuk" příliš).

A mimochodem, to je přesně to, proč tam je "nahrát hru" funkce v CR0, jestli někdo uvažoval.

*3) Foto Průhlednost*

 Podivný japonský funkce, která je transparentnost, které mají být stanoveny dvě různé hodnoty, je nyní
odstraněn. *Transparentnost - Až* se nyní slouží k ovládání *celého* obrazu transparentnost.

 *Transparentnost - Down* řídí směr, ve kterém  obraz otáčí. Je-li nižší než 50, směr je ve směru hodinových ručiček
(standard), jinak proti směru hodinových ručiček. Být měnit Přesunout Obrázek příkazy, tento parametr je hodnota
platí okamžitě, bez ohledu na dobu stanovenou v příkazy. V speciálním režimu nedělá nic.