Otázky a Odpovědi okolo práce RMK XP :D

Zde najdete typy na práci v RPG Makeru XP.

Moderátor: Moderátoři

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 1416
Registrován: červen 13, 2007, 11:05 am
Bydliště: Brno, snad někde na kopečku.

Příspěvek od Grim » únor 9, 2009, 4:40 pm

Změnou čísla za @(neboli Time) u Change Screen Color Tone:(-255,-255,-255,255), @0 zkrátíš nebo prodloužíš ztmívání.
Obrázek

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 1329
Registrován: únor 7, 2009, 2:40 pm
Bydliště: Pardubický, nebo Jihomoravský kraj ¯\_(ツ)_/¯

Příspěvek od Vivi » únor 13, 2009, 5:42 pm

Na stránce 7 Grim podotýkal, že se můžeme ptát i na absloutní blbosti. Tak tedy : Jak se dává full screen mode? :)

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 655
Registrován: listopad 2, 2008, 5:31 pm

Příspěvek od Maxicek » únor 13, 2009, 6:33 pm

Musíš si dát script pro full screnn ;) myslim že tu byl někde v sekci XP scripty...

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 1416
Registrován: červen 13, 2007, 11:05 am
Bydliště: Brno, snad někde na kopečku.

Příspěvek od Grim » únor 13, 2009, 6:43 pm

Vivi píše:Na stránce 7 Grim podotýkal, že se můžeme ptát i na absloutní blbosti. Tak tedy : Jak se dává full screen mode? :)

Full screen po spusteni hry
Odpoveď je http://forum.rpg2heaven.cz/viewtopic.php?t=245
Obrázek

 
Příspěvky: 12
Registrován: listopad 16, 2008, 12:35 pm

Příspěvek od Dark » květen 21, 2009, 6:24 pm

potřeboval bych pomoct jak mam udelat kdyz mam stazenej tileset aby kdyz tam sou stromy abych mohl chodit za nima.kdyz dam to bush tak je to pruhledny a to nechci
Obrázek

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 881
Registrován: srpen 25, 2008, 9:01 pm

Příspěvek od Sorc » květen 21, 2009, 6:37 pm

Bush efekt je třeba pro vysokou trvu aby zakrzla jen kus hrdiny (jakýhokoli eventu) a abys mohl chodit ya stromama tak musíš dát priority myslim na 3 a víc.

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 1416
Registrován: červen 13, 2007, 11:05 am
Bydliště: Brno, snad někde na kopečku.

Příspěvek od Grim » květen 21, 2009, 6:41 pm

Nějak takhle:
Obrázek
Proto musíš udělat toto označeno červeným čtvercem:
Obrázek
V tom dolním je tileset beze stínu a nastavit priority u stínu na 0 a u bez stínu na *2.
Obrázek

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 567
Registrován: květen 10, 2009, 7:49 pm
Bydliště: Sluneční soustava > planeta Země > Evropa > Česká republika > Moravskoslezský kraj...

Příspěvek od lekiller » květen 22, 2009, 7:30 pm

tohle se mi zdá jako FAQ, bylo by dobré to dát do prvního příspěvku, třeba mě, který tenhle topic objevil až teď se moc nechce pročítat všecko, aby jsem zjistil, co už se tu řešilo nebo ne a aby jsem tu problém nehodil podruhé. Stejně by někdo napsal: už se to tu řešilo Tečka...
Dělám v RPG MAKERU XP
http://www.lekiller.ic.cz - MŮJ WEB

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 1416
Registrován: červen 13, 2007, 11:05 am
Bydliště: Brno, snad někde na kopečku.

Příspěvek od Grim » květen 22, 2009, 7:36 pm

lekiller píše:tohle se mi zdá jako FAQ, bylo by dobré to dát do prvního příspěvku, třeba mě, který tenhle topic objevil až teď se moc nechce pročítat všecko, aby jsem zjistil, co už se tu řešilo nebo ne a aby jsem tu problém nehodil podruhé. Stejně by někdo napsal: už se to tu řešilo Tečka...

Dobrej nápad udělat FAQ Topic kam by se dal výcuc z tohoto topicu. :) Zkusím něco takovýho udělat v horizontu cca týdne.
Obrázek

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 567
Registrován: květen 10, 2009, 7:49 pm
Bydliště: Sluneční soustava > planeta Země > Evropa > Česká republika > Moravskoslezský kraj...

Příspěvek od lekiller » květen 22, 2009, 7:54 pm

jj díky moc, myslím že to hoodně pomůže, nezapomeň tam dát odkaz na tenhle topic (kde lidi budou moct psát žádosti) a FAQ zamknout... ale myslím že to ti nemusím říkat, jsi jeden z nej lidí co tu jsou, ne jako někteří... :lol:
Dělám v RPG MAKERU XP
http://www.lekiller.ic.cz - MŮJ WEB

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 1282
Registrován: duben 27, 2009, 6:54 pm
Bydliště: SR

Příspěvek od JKlena » květen 22, 2009, 9:50 pm

Vivi píše:Na stránce 7 Grim podotýkal, že se můžeme ptát i na absloutní blbosti. Tak tedy : Jak se dává full screen mode? :)


Stlač F1 a odfajfkni Full screen (v hre).

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 1416
Registrován: červen 13, 2007, 11:05 am
Bydliště: Brno, snad někde na kopečku.

Příspěvek od Grim » květen 22, 2009, 11:07 pm

Vivi píše:Na stránce 7 Grim podotýkal, že se můžeme ptát i na absloutní blbosti. Tak tedy : Jak se dává full screen mode? :)


Nebo tady script na full screen -> http://forum.rpg2heaven.cz/viewtopic.php?t=245
Obrázek

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 31
Registrován: květen 21, 2009, 9:21 pm

Příspěvek od cauliflower » květen 23, 2009, 9:32 am

čaute potřeboval bych poradit jak mam udělat že je tma a svítěj jen lampy? ale ne jako uplně černá tma jen takový šero a u lampiček světlo

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 1416
Registrován: červen 13, 2007, 11:05 am
Bydliště: Brno, snad někde na kopečku.

Příspěvek od Grim » květen 23, 2009, 10:58 am

No s tou tmou to se dá udělat buď skrz Change Screen Color Tone:(-153,-153,-153,68),@0 nebo skrz mlhu(Fog) kde dáš obrázek černa a ten lehce dáš prosvítání příkazem Change Map Settings: Fog = "jméno obrázku", 0, 64(průhlednost 0-255), Normal, 200(přiblížení obrázku), 0(posun X), 0(posun Y). Další možnost skrz Show Picture: 1(číslo obrázku),"jméno obrázku",Upper left(x,y), (100%(přiblížení obrázku x),(přiblížení obrázku y)100%), 64(průhlednost 0-255), Normal. A ty lampy buď skrz Charsety v Eventu nebo skrz Show Picture na pozici Eventu lampy, ale u toho je problém při větší mapě s posunem zobrazení toho obrázku.
Jinak jak se myslel tu lampu je tutor na světlo okolo hrdiny http://forum.rpg2heaven.cz/forum/viewtopic.php?t=80&start=25 tam je ukázané jak dát kruh světla na evet nebo hrdinu.
Obrázek

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 567
Registrován: květen 10, 2009, 7:49 pm
Bydliště: Sluneční soustava > planeta Země > Evropa > Česká republika > Moravskoslezský kraj...

Příspěvek od lekiller » květen 23, 2009, 2:00 pm

wow tak za tohle děkuju i já :)
Dělám v RPG MAKERU XP
http://www.lekiller.ic.cz - MŮJ WEB

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 18
Registrován: květen 21, 2009, 7:29 pm

Příspěvek od ivankrato » květen 23, 2009, 7:55 pm

Mam otázku:
Jak mam udělat event, který dává variable +1?
Když dam:
Control Variables [0001: název] += 1
tak to nepřidá 1, ale buď 3 nebo víc (nepoznam).
Co dělam za chybu?

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 567
Registrován: květen 10, 2009, 7:49 pm
Bydliště: Sluneční soustava > planeta Země > Evropa > Česká republika > Moravskoslezský kraj...

Příspěvek od lekiller » květen 23, 2009, 8:12 pm

Control Variables, Single, Add, Constant = 1...
jestli to tak děláš a přidává to nějak jinak, tak se mrkni, jestli ten event se nespustí několikrát... prostě zkontroluj, at se ti to +1 nepřídá několikrát, ale jenom jednou. Já třeba dám repeat 2x event a potom zjistím že nechci, až se mi přidá ta proměnná... tak jí musím vyřadit z toho repeatu... jestli ani to nepomůže, tak bud děláš něco špatně, nebo ti nějaký mód (skript) pozměnil nastavení hry. Zkus pak odstranovat přidané skripty (samozřejmě to dělej v záloze hry), vždycky odstraň, zkus, atd... tak zjistíš který skript to dělá. Spust originál, prohlídni si ten problématický skript a zkus najít chybu (jestli aspoň trochu umíš RUBYovski) nebo ten skript vymaž a obejdi se nějak bez něj a nebo si stáhni nový ale z jiných stránek, kde se třeba ten problém v tom skriptu už řešil. Hodně štěstí :wink:
Dělám v RPG MAKERU XP
http://www.lekiller.ic.cz - MŮJ WEB

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 1416
Registrován: červen 13, 2007, 11:05 am
Bydliště: Brno, snad někde na kopečku.

Příspěvek od Grim » květen 23, 2009, 8:18 pm

Anebo jestli nějaký jiný event taky nepřidává +1 ve stejnou dobu. Popř típni screen s evetem a postni. pak poradíme víc. 8)
Obrázek

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 1282
Registrován: duben 27, 2009, 6:54 pm
Bydliště: SR

Příspěvek od JKlena » květen 23, 2009, 10:20 pm

Mám takú silnú otázku :D
šlo by zvečšiť herné okno?
Nechcem full sreen, len večie okno!

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 1416
Registrován: červen 13, 2007, 11:05 am
Bydliště: Brno, snad někde na kopečku.

Příspěvek od Grim » květen 24, 2009, 7:27 am

JKlena píše:Mám takú silnú otázku :D
šlo by zvečšiť herné okno?
Nechcem full sreen, len večie okno!

No to asi nepůjde taky bych radši větší, ale oproti RMK2K nebo 2K3 je rozlišení 240X320XP rozlišení 640x480.
Obrázek

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 18
Registrován: květen 21, 2009, 7:29 pm

Příspěvek od ivankrato » květen 24, 2009, 9:44 am

Tak uz jsem to vyresil, delal mi to jeden script.

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 18
Registrován: květen 21, 2009, 7:29 pm

Příspěvek od ivankrato » květen 24, 2009, 11:57 am

Dalsi otazka:
Jak mam udelat Conditional Branch na lvl? (myslim tim pokud je actor lvl napr. 5,tak se stane to a to)

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 1416
Registrován: červen 13, 2007, 11:05 am
Bydliště: Brno, snad někde na kopečku.

úprava pro global

Příspěvek od Grim » květen 24, 2009, 12:41 pm

ivankrato píše:Dalsi otazka:
Jak mam udelat Conditional Branch na lvl? (myslim tim pokud je actor lvl napr. 5,tak se stane to a to)

Chceš to, aby to bylo kdykoliv a kdekoliv nebo jenom na určitém místě :?:
No tu je down na vykonání příkazu při dosažení lvl 5 funguje globálně a je nutné spustit Switch:001. Nastavuje se přes Common Event.
Naposledy upravil Grim dne květen 24, 2009, 1:58 pm, celkově upraveno 1
Obrázek

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 232
Registrován: leden 14, 2008, 3:39 pm
Bydliště: Brno

Příspěvek od Drago » květen 24, 2009, 1:46 pm

Grim píše:
JKlena píše:Mám takú silnú otázku :D
šlo by zvečšiť herné okno?
Nechcem full sreen, len večie okno!

No to asi nepůjde taky bych radši větší, ale oproti RMK2K nebo 2K3 je rozlišení 240X320XP rozlišení 640x480.

Nothing is impossible!
Kód: Vybrat vše
#==============================================================================
# ** Screen_Data
#------------------------------------------------------------------------------
#  This module handles the information regarding screen size. It is used within
#  the Screen_Size, Game_Map, Game_Player, Spriteset_Map, and Spriteset_Battle
#  classes.
#==============================================================================

module Screen_Data
  Screen_Data = [20, 15, 640, 480, 2]
end

#==============================================================================
# ** Screen_Size
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles the screen size. It is used within the Game_Map,
#  Game_Actor, Spriteset_Map, and Spriteset_Battle classes.
#==============================================================================
begin
class Screen_Size
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change Screen Size
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_screen_size(width, height)
    window_width = width * (16 * Screen_Data::Screen_Data[4].to_s.to_f).to_i
    window_height = height * (16 * Screen_Data::Screen_Data[4].to_s.to_f).to_i
    Screen_Data::Screen_Data[0] = width
    Screen_Data::Screen_Data[1] = height
    Screen_Data::Screen_Data[2] = window_width
    Screen_Data::Screen_Data[3] = window_height
    size = Screen_Data::Screen_Data[4].to_s.to_f
    self.resize_window(window_width, window_height)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Handle Window Size Changes
  #--------------------------------------------------------------------------
  def resize_window(width, height)
    game_title = "\0" * 256
    window_info = Win32API.new('kernel32', 'GetPrivateProfileString',
      %w(p p p p l p), 'l')
    window_info.call("Game", "Title", "", game_title, 256, ".\\Game.ini" )
    game_title.delete!("\0")
    system_metrics = Win32API.new('user32', 'GetSystemMetrics', 'I', 'I')
    screen_width = system_metrics.call(0)
    x_pos = (screen_width - (width + 6)) / 2
    screen_height = system_metrics.call(1)
    y_pos = (screen_height - (height + 32)) / 2
    find_window = Win32API.new('user32', 'FindWindow', %(p, p), 'i')
    window = find_window.call("RGSS Player", game_title)
    winpos = Win32API.new('user32', 'SetWindowPos', %(l, l, i, i, i, i, i), 'i')
    winpos.call(window, 0, x_pos, y_pos - 1, width + 6, height + 32, 0)
    winpos.call(window, 0, x_pos, y_pos, width + 6, height + 32, 0)
  end
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles the map. It includes scrolling and passable determining
#  functions. Refer to "$game_map" for the instance of this class.
#==============================================================================

class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias glitchfinder_classic_screensize_initialize initialize
  def initialize
    glitchfinder_classic_screensize_initialize
    @size = Screen_Data::Screen_Data[4].to_s.to_f
    @width = Screen_Data::Screen_Data[0].to_s.to_i
    @height = Screen_Data::Screen_Data[1].to_s.to_i
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Scroll Down
  #     distance : scroll distance
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_down(distance)
    @display_y = [@display_y + distance, ((self.height - @height) *
      (64 * @size).to_i)].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Scroll Right
  #     distance : scroll distance
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_right(distance)
    @display_x = [@display_x + distance, ((self.width - @width) *
      (64 * @size).to_i)].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Scroll
  #     direction : scroll direction
  #     distance  : scroll distance
  #     speed     : scroll speed
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_scroll(direction, distance, speed)
    @scroll_direction = direction
    @scroll_rest = distance * (64 * @size).to_i
    @scroll_speed = speed
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_Character
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class deals with characters. It's used as a superclass for the
#  Game_Player and Game_Event classes.
#==============================================================================

class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias glitchfinder_classic_screensize_gchar_initialize initialize
  def initialize
    glitchfinder_classic_screensize_gchar_initialize
    @size = Screen_Data::Screen_Data[4].to_s.to_f
    width = Screen_Data::Screen_Data[2].to_s.to_i / 2
    height = Screen_Data::Screen_Data[3].to_s.to_i / 2
    @move_speed = 4 + (((@size / 2 ).to_i - 1) * 2)
    @center_x = (((width / 2).to_i * @size).to_i - (8 * @size).to_i) * 4
    @center_y = (((height / 2).to_i * @size).to_i - (8 * @size).to_i) * 4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Moving
  #--------------------------------------------------------------------------
  def moving?
    # If logical coordinates differ from real coordinates,
    # movement is occurring.
    return (@real_x != @x * (64 * @size).to_i or
      @real_y != @y * (64 * @size).to_i)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move to Designated Position
  #     x : x-coordinate
  #     y : y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def moveto(x, y)
    @x = x % $game_map.width
    @y = y % $game_map.height
    @real_x = @x * (64 * @size).to_i
    @real_y = @y * (64 * @size).to_i
    @prelock_direction = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Screen X-Coordinates
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x
    # Get screen coordinates from real coordinates and map display position
    return (@real_x - $game_map.display_x + 3) / 4 + (16 * (@size / 2).to_i)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias glitchfinder_classic_screensize_update update
  def update
    glitchfinder_classic_screensize_update
    # If animation count exceeds maximum value
    # * Maximum value is move speed * 1 taken from basic value 18
    if @anime_count > 18 - @move_speed * ((@size / 2 ).to_i - 1)
      # If stop animation is OFF when stopping
      if not @step_anime and @stop_count > 0
        # Return to original pattern
        @pattern = @original_pattern
      # If stop animation is ON when moving
      else
        # Update pattern
        @pattern = (@pattern + 1) % 4
      end
      # Clear animation count
      @anime_count = 0
    end
    @zoom = (0.50 * @size.to_f)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (jump)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_jump
    # Reduce jump count by 1
    @jump_count -= 1
    # Calculate new coordinates
    @real_x = ((@real_x * @jump_count + @x * (128 * @size / 2).to_i) /
    (@jump_count + 1))
    @real_y = ((@real_y * @jump_count + @y * (128 * @size / 2).to_i) /
    (@jump_count + 1))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update frame (move)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_move
    # Convert map coordinates from map move speed into move distance
    distance = 2 ** @move_speed
    # If logical coordinates are further down than real coordinates
    if @y * ((128 * @size).to_i / 2) > @real_y
      # Move down
      @real_y = [@real_y + distance, @y * (64 * @size).to_i].min
    end
    # If logical coordinates are more to the left than real coordinates
    if @x * ((128 * @size).to_i / 2) <real_x> @real_x
      # Move right
      @real_x = [@real_x + distance, @x * (64 * @size).to_i].min
    end
    # If logical coordinates are further up than real coordinates
    if @y * ((128 * @size).to_i / 2) < @real_y
      # Move up
      @real_y = [@real_y - distance, @y * (64 * @size).to_i].max
    end
    # If move animation is ON
    if @walk_anime
      # Increase animation count by 1.5
      @anime_count += 1.5
    # If move animation is OFF, and stop animation is ON
    elsif @step_anime
      # Increase animation count by 1
      @anime_count += 1
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles the player. Its functions include event starting
#  determinants and map scrolling. Refer to "$game_player" for the one
#  instance of this class.
#==============================================================================

class Game_Player <Game_Character> last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > @center_y
      # Scroll map down
      $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
    end
    # If character moves left and is positioned more let on-screen than
    # center
    if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x <center_x> last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > @center_x
      # Scroll map right
      $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
    end
    # If character moves up and is positioned higher than the center
    # of the screen
    if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y <center_y> 0
              @encounter_count -= 1
            end
          end
        end
      end
      # If C button was pressed
      if Input.trigger?(Input::C)
        # Same position and front event determinant
        check_event_trigger_here([0])
        check_event_trigger_there([0,1,2])
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
#  This sprite is used to display the character. It observes the Game_Character
#  class and automatically changes sprite conditions.
#==============================================================================

class Sprite_Character <RPG>= 384
        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
          @tile_id, @character.character_hue)
        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
        self.ox = (8 * ((@size * 2) - 2)).to_i
        self.oy = (64 * (1 / @size)).to_i
      # If tile ID value is invalid
      else
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
          @character.character_hue)
        @cw = bitmap.width / 4
        @ch = bitmap.height / 4
        self.ox = (@cw / 2) - ((8 * ((@size * 2) - 4) * -1).to_i)
        self.oy = @ch + ((16 * ((@size * 2) - 4) * -1).to_i)
      end
    end
    # Set visible situation
    self.visible = (not @character.transparent)
    # If graphic is character
    if @tile_id == 0
      # Set rectangular transfer
      sx = @character.pattern * @cw
      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
    end
    # Set sprite coordinates
    self.x = @character.screen_x
    self.y = @character.screen_y
    self.z = @character.screen_z(@ch)
    # Set opacity level, blend method, and bush depth
    self.opacity = @character.opacity
    self.blend_type = @character.blend_type
    self.bush_depth = @character.bush_depth
    # Animation
    if @character.animation_id != 0
      animation = $data_animations[@character.animation_id]
      animation(animation, true)
      @character.animation_id = 0
    end
    if @current_size != @size
      @zoom = (0.50 * @size.to_f)
      self.zoom_x = @zoom
      self.zoom_y = @zoom
      x = @character.screen_x
      x = x * @zoom
      y = @character.screen_y
      y = y * @zoom
      self.x = x
      self.y = y
      @current_size = @size
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class brings together map screen sprites, tilemaps, etc.
#  It's used within the Scene_Map class.
#==============================================================================

class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias glitchfinder_classic_screensize_initialize initialize
  def initialize
    glitchfinder_classic_screensize_initialize
    width = size = Screen_Data::Screen_Data[2].to_s.to_f
    height = size = Screen_Data::Screen_Data[3].to_s.to_f
    size = Screen_Data::Screen_Data[4].to_s.to_f
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, (width * size).to_i, (height * size).to_i)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, (width * size).to_i, (height * size).to_i)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, (width * size).to_i, (height * size).to_i)
    @viewport2.z = 200
    @viewport3.z = 5000
    # Make tilemap
    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
    @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
    for i in 0..6
      autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
      @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
    end
    @tilemap.map_data = $game_map.data
    @tilemap.priorities = $game_map.priorities
    # Make panorama plane
    @panorama = Plane.new(@viewport1)
    @panorama.z = -1000
    # Make fog plane
    @fog = Plane.new(@viewport1)
    @fog.z = 3000
    # Make character sprites
    @character_sprites = []
    for i in $game_map.events.keys.sort
      sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
      @character_sprites.push(sprite)
    end
    @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
    # Make weather
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
    # Make picture sprites
    @picture_sprites = []
    for i in 1..50
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
        $game_screen.pictures[i]))
    end
    # Make timer sprite
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
    # Frame update
    update
  end
end

#==============================================================================
# ** Screen_Resizer
#------------------------------------------------------------------------------
#  This will begin the screen size change.
#==============================================================================
begin
  width = Screen_Data::Screen_Data[0].to_s.to_i
  height = Screen_Data::Screen_Data[1].to_s.to_i
  window = Screen_Size.new
  window = window.change_screen_size(width, height)
end

Ale jak dobře to funguje jsem nezjistil.
Aktuální projekty:

D.Soul [start projektu - 22.2.2008]
- Hotovo |||||||||| 30%

eXperiment [start projektu - netu?ím]
- Hotovo |||||||||| 50%

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 18
Registrován: květen 21, 2009, 7:29 pm

Re: úprava pro global

Příspěvek od ivankrato » květen 24, 2009, 4:45 pm

Grim píše:
ivankrato píše:Dalsi otazka:
Jak mam udelat Conditional Branch na lvl? (myslim tim pokud je actor lvl napr. 5,tak se stane to a to)


Chceš to, aby to bylo kdykoliv a kdekoliv nebo jenom na určitém místě :?:
No tu je down na vykonání příkazu při dosažení lvl 5 funguje globálně a je nutné spustit Switch:001. Nastavuje se přes Common Event.

Neni to presne to, co jsem potreboval, ale dost mi to pomohlo, takze dik.

PředchozíDalší

Zpět na Problémy, tipy, rady, tutoriály k RPG Makeru XP

Kdo je online

Uživatelé procházející toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 návštevníků