od Nord » květen 25, 2009, 3:04 pm
Ne?vary v mapování
Tahle část bude tentokráte spí?e praktická ne? teoretická. Budu se zde věnovat jednotlivým druhám chyb, důvodům proč vznikají a jak se jim vyvarovat. Prozatim se chci venovat hlavne problematice samotneho mapovani, nikoliv level designu (coz jsou kupodivu dve samostatne veci) i kdyz i toho se okrajove dotknu. Ale k samotnym problemum:
Nepeclivost
Druh chyb ktery mne nejvice vytaci. Proste sem tam neco nesedne, nejake veci na sebe uplne nenavazuji, ale co pal to cert, hrac to prece odpusti: ceho se to tyka nejvice? Skal, zdi (hlavne u prechodu barev), strech a cest. Jak se vyvarovat? Nebudte lenivi, radsi tu stenu udelejte jinak nebo mensi, ale aby to vypadalo pekne.
Perspektiva
Podle mych vypoctu ma jeden ctverecek v RPG makeru zhruba 95 cm. Jak jsem k tomu dosel? Inu prumerna vyska cloveka je nekde kolem 175 cm a prumerna postavicka je o neco mensi nez dva ctverecky. Dvere jsou velke tedy 190 cm v prumeru (coz je duvod, proc se mlatim hlavou o futra) a jedno patro budovy ma tri ctverecky, tedy neco malo pod tri metry. Toto je velmi dulezite, rika nam to pomerne exaktne v jake vysce ma byt strecha, okna a tak dale. V kolika hrach jsem se setkal s dvouctvereckovou skrini a na tretim ctverecku bylo male okno. Ted si prepoctete v jake vysce to okno je...
Budova velka tri ctverecky z venku, byva v drtive vetsine pripadu stejne velka i uvnitr, na to lide taky radi zapominaji. Dve steny jedne budovy take obcas maji ruznou vysku (i kdyz by nemeli) a zed ktera je dole o jedno policko dole predsunuta obcas nahore splyva se zdi o jedno policko dal, pripadne je nad nimi rovne strecha, ktera nerespektuje predsunuti jedne steny. A palcivejsi nez u budov je tento problem u skal kde se objevuje opravdu casto.
Z neznameho duvodu taky obcas nekdo rad neco umisti do zdi. Nechapu proc. A uz jsem se setkal i se zdi velkou tri policka a zaclonou dlouhou ctyri. To uz je lajdactvi a ignoranstvi.
Take se setkavam s disproporcionalismy. Tedy kusy nabytku a vybaveni ktere velikosti neladi ke zbytku. Ke kontrole tohoto slouzi stare dobre pocty. Viz moje mala rozmerova matematika nahore.
Nektere veci k sobe proste nesedi
Lide radi delaji hru, ale nejsou zrovna grafici aby si vyrabeli vlastni chipsety a charsety. To samozrejme neni vetsina z nas, ani ja ne. Co z toho vyplyva? Ze vezmeme grafiku odjinud a pouzijeme ji. Na tom stale neni nic spatneho. Ale pak prichazi ale. Pamatuju si fiktivni dokument o Visacim zamku, kde Jan Haubert rika: "No tak jsme zacali hrat, ale nejak to nebylo ono a pak nam nekdo poradil ze bychom mohli zkusit naladit nastroje a opravdu to bylo lepsi apak nam nekdo o par mesicu poradil, ze bychom jako mohli zkusit jeste ty nastroje nejak naladit dohromady"
Co tim chci rici? Nestaci ze mate pekne chipsety, ony by k sobe meli ladit, stejne jako nastroje v jedne kapele by meli byt slazene dokupy. Neni mozne ve vetsine pripadu pouzivat na jedne mape chipset z Tales of phantasia a hned vedle chipset z Chrono trigger, protoze vypadaji uplne jinak a pak cela hra vypada velmi nekonzistentne. A to preci nechceme, ze? Mene ruznych chipsetu je nekdy vice. Kazda vesnice nemusi mit vlastni, preci kolik vesnic v jedne oblasti je architektonicky odlisnych? Diferenciace muzeme dosahnout ruznymy budovami a ruznym usporadanim, ne za kazdou cenu jinym chipsetem, pak to dopadne hur nez Oblivion, ve kterem jsem mel pocit ze kazde mesto postavila uplne jina civilizace.
To same pak plati pro pouzivani charsetu. U tech je to jeste bolestnejsi protoze vydime neladici veci pekne pokupe na jedne obrazovce. Obcas lidi maji pocit ze na tom stolku ta vazicka opravdu musi byt...i prestoze vypada uplne jinak.
Vsimli jste si, ze mate v obyvaku vanu?
Velmi casta chyba. Spousta lidi zapomina, ze mistnosti se nestaveji od toho aby jimi prosel hrdina, ale k uplne jine funkci: treba skladovani potravin, ke spani, k odpocinku ci k praci A tak jsou sklepy plne vseho mozneho, jen ne tech veci, ktere se do sklepa davaji. Kralove maji v trunich salech postele (videli ti lide hrad aspon z rychliku?). Nesmyslne tluste zdi (kolik z Vas ma mezi koupelnou a zbytkem bytu ctyri metry tlustou zed?). Uvedomte si ze v tech budovach se bydli, pracuje atd. Staci nebyt liny premyslet.
Dalsi obvykle pripady ktere postradaji logiku jsou kytky v temnem dungeonu kam slunce nesviti nebo zavalene jeskyne, kam se hrdina prokope a ktere jsou plne bytosti co potrebuji jist a pit a nemaji pritom uz par staleti co.
Pisek kam az oko dohledne, aneb udelame mapu vetsi nez maji v Rusku slony
Hodne tvurcu her rado dela velke mapy. Obrovitanske mapy. A pak do nich nemaji co dat. Pouste byvaji prazdne, ale lesy uz tolik ne a mesta uz vubec ne. Jeste vetsi extrem je to u ruznych chodeb, podzemi a podobne. Pripada Vam hra kratka? Vy jste se s tim morili dva dny a hrac je za pul hodky na konci? Tak to tedy ne, natahneme herni dobu a jak toho lepe docilit, nez ze mu cesta z bodu A do bodu B zabere trikrat tolik casu! Dlouhe chodby, to je reseni Vaseho problemu!
Takze, hraci opravdu nemaji radi dlouhe chodby jejichz jediny ucel je, aby se dlouho prochazeli a hrac narazil na vice nahodnych souboju. Mapa nesmi byt velka jen proto aby byla velka. Dabel je v detailech. Ja sam pri tvorbe zacinam radeji z malou mapou kterou si v pripade potreby zvetsim nez abych zaplacaval velky prostor, pro ktery vlastne nemam vyuziti.
Jak z toho ven? Delejte radeji male mapy. Nechte si zalezet na detailech. A vzdycky si zamyslete jestli Vas samotne by bavilo prochazet mapu kterou jste prave vytvorili.
Barvy, barvicky, atmosfera a zas jednou to ladeni
Mame hrad, tmavy a pochmurny hrad. A v hradu je nabytek veselych pastelovych barev. nejen ze se to k sobe nehodi a pusobi to oku nelibe, take to rusi atmosferu. Toto vyzaduje cit, ale je treba si na to davat take pozor. Kdyz uz jsme u veci oku lahodicich, jsou tu dva krasne pojmy: Symetrie a Zlaty rez.
Symetrii ma oko rado. A proto byvaji okna nejak rovnomerne od sebe. Pochodne jsou naproti sobe a podobne. Zde neni moc dodat a vetsina lidi zde chybu nedela
Zlaty rez je uz pojem mene znamy a mnohem zajimavejsi. Zde si trochu dopomuzeme wikipedii k definici:Jako zlatý řez (latinsky sectio aurea) se označuje poměr o hodnotě přibli?ně 1,618. V umění a fotografii je pokládán za ideální proporci mezi různými délkami. Zlatý řez vznikne rozdělením úsečky na dvě části tak, ?e poměr vět?í části k men?í je stejný jako poměr celé úsečky k vět?í části.
Ji? nejméně od renesance vyu?ívají zlatý řez umělci ve svých dílech, zejména ve formě tzv. zlatého obdélníku, ve kterém se zlatý řez vyskytuje jako poměr stran. Zlatý řez prý toti? působí esteticky příznivým dojmem; poměr zlatého řezu lze také pozorovat v přírodě. Nedodrzeni zlateho rezu samozrejme neni chyba, ale jeho dodrzeni muze vyrazne zlepsit esteticky dojem Vaseho dila.
Vsichni jsou mrtvi, Dejve
A posledni vec, opet ne uplne chyba. Spousta lokaci pusobi mrtvym dojmem. Proc? Protoze se v nich nic nehybe. Nekde to samozrejme muze byt dobre, ale jinde uz tolik ne. Proto jsou kvetiny vlajici ve vetru, pobyhajici domaci zvirena, chodici lide, tekouci voda, letajici ptaaci tak duleziti: Dodavaji pocit zivosti. A verte mi, i kdyz si to hrac nemusi nutne uvedomovat, urcite se mu to bude libit. Opet zlate pravidlo: Nic se nesmi prehanet.