Nordův koutek rad, v?etečného rýpání a páteční poezie

Diskuze o všem možném kolem RPG, RPG Makerů, apod.

Moderátor: Moderátoři

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 126
Registrován: prosinec 27, 2007, 10:46 am
Bydliště: Milovaná černá Ostrava

Nordův koutek rad, v?etečného rýpání a páteční poezie

Příspěvek od Nord » květen 25, 2009, 2:54 pm

O co tady jde? Toto vlákno je seriál teoretických rad, zamy?lení a kritiky, je? (jak doufám) Vám pomohou udělat zas o trochu lep?í hru. Pí?u jej náhodně a podle nálady, tak?e nečekejte nějakou pravedlnost.

Budu velmi vděčný za jakékoliv připomínky, či náměty (čemu bych se měl věnovat, co bych měl kritizovat apod.) Také vám rád zkritizuji i Va?i hru.

OBSAH
Herní hudba
Souboje v RPG
Ne?vary v mapování
Příklad opravdu ?patné mapy

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 126
Registrován: prosinec 27, 2007, 10:46 am
Bydliště: Milovaná černá Ostrava

Příspěvek od Nord » květen 25, 2009, 2:58 pm

Videoherní hudba

Na začítek musím říct ?e téma hudby je docela obtí?né a to nejen v rámci RM scény ale ve videohrách obecně (termín videohra pou?ívám souhrně jak pro hry na konzole tak pro hry na počítač, proto?e ve vzthu k hudbě mezi nimi není ?ádný rozdíl). Do začátku se pustím do teoretické části, pak budou následovat nějaké rady a díl zakončím vypýchnutím několika ne?varů, je? jsem v RM hrách vypozoroval.

Co je vlastně ta hudba?
Na první problém narazíme u? při otázce co je videoherní hudba? Jednoudchá odpověď: "V?e co se ozývá z beden kdy? hrajeme hru" nemusí být nutně správná - objevuje se například otázka Hudba či Zvuk (a ono rozdělení, co v?e je ve hře hudba a co u? zvuk je také problematické, ale tím se zabývat nechci) nebo je zde i rozdělení hudba herní a neherní části. Nicméně to v?e jsou sice zajímavé teoretické otázky, ale lep?í hru díky nim neuděláme. Obecně se budu alespoň okrajově věnovat v?emu co sly?íte kdy? hrajete hru.

Bez dělení to nejde
Začnu opět základním rozdělením, respektive základními rozděleními a to:

- Hudba herní vs hudba neherní části
- Hudba diegetická a nediegetická
- Rozdělení dle funkce
- Zvuk a hudba

Herní a neherní
Tak?e hudba herní a neherní části: co se vlastně myslí neherní částí? Zjednodu?eně v?dy kdy? je hra neinteraktivní - tedy hráč nemů?e zasahovat do toho, co se děje ve hře. Co z toho vyplývá? hudba neherní části mnohem více podléhá filmovým pravidlům hudby ne? hudba herní části.

Diegetická a nediegetická hudba
Diegetická hudba je hudba a zvuky je? vydávají objekty vizuálně reprezentované ve hře, tedy zvuk otevíraných dveří, hudba hrající z rádia či hlasy postav. Diegetická slo?ka herní hudby bývá v Rm hrách docela opmíjená co? je veliká ?koda, proto?e právě tato slo?ka se velmi výrazně podílí na uvěřitelnosti hry.
Nediegenetická hudba je ten zbytek, tedy hudba k navození nálady či hlas vypravěče. Tato slo?ka v RM hrách takřka nikdy nechybí i kdy? často nebývá právně pou?ívána.

Rozdělení dle funkce
Hudba ve hrách v podstatě má dva účely: Roz?ířit koncept fiktivního světa prezentovaného videohrou, tedy dodat mu dal?í rozměr a jistou hloubku. Druhou funkcí je pohanet hrace kupredu ci vtahnout ho do jiste casti hry. Co tím chtěl basník říci? Jde například o změnu rytmů mezi bezpečím a nebezpečím - v některých abstraktních hrách se třeba hudba výrazně zrychluje, kdy? se blí?í ke konci časový limit, aby zvý?il u hráče napětí co? se dá aplikovat třeba na souboji kdy se změní hudba pokud zdraví dru?iny klesne od 30 procent. Hudba samozřejmě se nestane rychlej?í, ale spí? zoufalej?í.

Zvuk a hudba
toto rozdělení uvádím hlavně pro úplnost, pro následující řádky nemá příli? velký význam. Sna?ím se obecně popisovat celou audio slo?ku hry

Buďme lep?í ne? Bolywood
Zmínil jsem se o filmové hudbě. Ta je velmi podobná herní hudbě, ov?em nejpodobněj?í herní hudbě je hudba kreslených filmů a seriálů. Proč? Zatímco filmy se sna?í realitu simulovat, jak hry, tak animáky pracují se zjednodu?eným modelem skutečnosti. Jedním ze základních účelů hudby v animácích je uvěřitelnost fiktivní reality. Co to znamená? valící se balvan vydává zvuk, při skoku se ozve zvuk, při rozběhnutí taky apod. Zvuk nemusí být nutně reálný - zále?í na konceptu celistvého zá?itku který chceme hráči/divákovi přelo?it.
Jednou jsem předestřel, ?e hudba neherní části je podobněj?í filmové hudbě, teď to poněkud rozvedu. Vizuální vjem se toti? ve filmech často přizpůsobuje vjemu zvukovému. Hudba má své vrcholy a kdyby se nějaká dramatická věc stala tři vteřiny po hudebním vrcholu, tak by to působilo nelibě - oko a ucho nám toti? dodávají informace je? spolu nekorespondují. Je v?ak problém uzpůsobit děj do kterého hráč aktivně zasahuje hudbě ( i kdy? jsou i vyjímky -- třeba skvělá indie hra audiosurfer, kde se vám tra? generuje podle hudby) a tak se tohoto prvku vyu?ívá právě v různých videích a cut-scénách. I to je v RM scéně dost opomíjená technika.

Shrňme to pěkně na kupu
Při tvorbě hry mů?ete tě?it z toho, ?e v neherních sekvencích máte mnohem vět?í audiovizuální mo?nosti. Nezapomínejte, ?e kdy? dveře dělají zvuk a do lokace lesa přidáte ambientní zvuk ?těbetajících ptáků či necháte psa ?těkat, tak tím činíte fiktivní svět mnohem opravdověj?í a pomáháte tím vtáhnout hráče do hry - tedy nezapomínejte a nepřehlí?ejte diegetickou hudbu. Uvědomte si, ?e různá hudba u? v jiné tónině či s různým tempem mů?e vzbudit v hráči jiné očekávání nastávajícího děje. A to pokud je nesplněno tak dochází k rozporu dvou vjemů a tím pádem to hráče "odtahuje" od hry a ničí mu to jeho zá?itek.

Náladová hudba
Náladová hudba je jedním z nejvýznamněj?ích zástupců nediegetiké hudby. I kdy? v RM hrách nebývá opomíjena, je často pou?ívaná nesprávně. V tomto je nejdůle?itěj?í cit. Mů?e vám ale pomoct i jedna rada kterou jsem napsal ji? kdysi a tady ji zopakuji: Pus?te si píseň je? chcete umístit do hry a zavřete oči. Uvolněte se a nechte své my?lenky uná?et hudbou. S trochou snahy u vás vzbudí nějakou náladu či vyvolá představu, ideálně kombinaci obojího. Toto bude podvědomě probíhat i u hráče. Tak?e přizpůsobte buď herní zá?itek hudebnímu nebo zkuste jinou melodii.

Proč si u mnoha RM her vypínám bedýnky:

1.Občas mám pocit ?e spousta lidí si myslí ?e stačí pevně nastavit hudbu pro lokaci a konec. Vět?inou to stačí, ale jsou minimálně dva případy kdy ne: nastane změna nálady na mapě (triviální případ: postava je v hospodě, hraje rozverná hudba navozující náladu veselení lidí je? u? mají trochu upito kdy? z ničeho nic do hospody vstoupí garda - stejná lokace, ale najednou vy?aduje úplně jinou hudbu). Druhá chyba mnohem častěj?í, vyskytující se i u několika komerčních her je kdy? stvoříte lokaci pro jednu příle?itost, ale hráč na ni vstoupí vícekrát. Tohle není úplně jasné tak?e opět triviální příklad: na útesu nad vesnicí je bezejmený hrob. Hrdina poté co přijdedo vesnice zjistí ?e jeho přítel byl popraven kvůli nečemu co udělal hrdina a pochován na útesu. Hrdina jde k hrobu v lokaci je hudba navcozující truchlení. Zatím je v?e v pořádku. A teď si představte ?e se hrdina dostane k hrobu dřív ne? zjístí komu patří. a hráči jsou zvědaví a v?eteční a často se toulají kam se jim zachce, tak?e se to mů?e stát a stává se to!

2.Příli? výrazná hudba
Uvědomte si ?e chcete hráči předat celistvý zá?itek, jeho? nejdůle?itěj?í slo?kou je u RPG her dění a od něho by neměl být hráč odváděn a to ani hudební slo?kou ani vizuální (U rm her moc odvádění pozornosti vizální slo?kou nehrozí, ale představte si tohle: příli? barevné a hýbající se li?ta je? upoutává pozornost víc ne? hra samotná. Něco je ?patně co? S hudbou je to to samé.

3.FF syndrom
nakonec jsem si nechal nejčastěj?í a nejopomjeněj?í ne?var ze v?ech, kterému osobně říkám FF syndrom. Nechci se zde pozastaovat nad legální stránkou pou?ívání cizí hudby a vůbec, ale s***a, kolik RM her v sobě bude je?tě mít hudbu z Final fantasy? U? mě z ní pomalu bolí hlava. A netýká se to jen Final fantasy (i kdy? tam je to nejčastěj?í) tvůrci RM her stra?ně rádi pou?ívají známou hudbu a nějak jim nedochází ?e ji hráči nejspí? taky poznají. Kdy? jako poctu něčemu jinému dáte do jedné lokace něco tu věc připomínající a pou?ijete hudbu z té věci tak to nevadí, ale kdy? je celá hra jedna velká hudba z final fantasy? Uaaa. Občas působí a? komicky. Rebelova hra Broken hearts u mně vyvolávala salvy smíchu kdy? jsem viděl a sly?el totální FMA rip-off hraničíci s plagiátorstvím spolu s tu?ím je?tě pár melodiemi z GetBackers nebo něčeho podobného. Internet je plný midů. sposuta je dokonce i zadarmo, tak prosím opus?tě hudbu ze Snesových her a anime. Děláte to pro vlastní dobro, ono toti? kdy? hráč usly?í známou melodii as pozná ji tak za a:jeho pozornost je odvedena od hry co? kazí herní zá?itek a za b: začnou zdroj melodie porovnávat s va?í hrou a tam vět?inou prohrajete.

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 126
Registrován: prosinec 27, 2007, 10:46 am
Bydliště: Milovaná černá Ostrava

Příspěvek od Nord » květen 25, 2009, 3:01 pm

Souboje, aneb koho si je?tě myslíte, ?e to baví?

(*Malá poznámka na úvod, v?dy, kdy? v následujícím textu mluvím o hře, myslím tím RPG.)

Souboje jsou jedním z největ?ích problémů nejen RM scény, ale RPG obecně. Zde je je?tě velký rozkol JRPG vs. západní RPG vs MMORPG vs Hack´n´Slash chceme-taky-být-v-kategorii-RPG a tak si rychle proběhneme specifikace jednotlivých soboujů vzhledem ke stylům RPG

Začněme MMORPG - zde je na boj kladen velký důraz - ono tu taky není nic moc jiného na práci. Boje s normálními creepy bývají intenzivní s bossy dlouhé. Hlavní devizou je kooperace lidských hráčů. co? pravda ve vlastním RPG asi moc nevyu?ijeme. Druhou nejvt?í devizou těchto soubojů je taktika - kombinování klíčových schopností různorodých povolání. Hlavní nevýhoda? Zabij deset vakovlků. Vymla? 15 boxerských rukavic z klokanů. Stáhni 100 veverek z ků?e. STEREOTYP. Prostě kdy? se protloukáte krajinou a po padesáte zabíjíte tu samou creaturu do kola...ach jo.

Pak tu máme hack´n´slashovky které se tváří ?e sou RPG ale já osobně je řadím spí? do akčních her. Souboje vět?inou tě?í jen z propracování jedné postavy a ?irokých mo?ností jejího rozvoje - s tím to v?ak často nebývá tak snadné a vět?inou je to nakonec stejně jen ta jedna nebo dvě ideální cesty. On vůbec tento ?ánr apeluje jen na touhu člověka shroma?ďovat a být lep?í. Nevýhoda? Stereotyp na entou a je?tě více se vkrádající nuda. Jediné dva důvody proč v takových hrách bojovat je, ?e z něstvůry dycky něco vypadne a ?e tu stejně není nic jiného na práci.

Hurá na západní RPG jako Balduři, ElderScrolíci či Gothici. Co jsou klady? V dru?inových RPG je to rozhodně opět taktická spolupráce. Baldury měli je?tě obrovskou výhodu v různorodosti. Naplno se projevila síla licensovaného bestiáře a s různými bestiemi bylo třeba bojovat trochu jinak a za trochu jiných podmínek. Slab?í stvůrky podlehli brutální síle a za dvě vteřiny jste o nich nevěděli. Onemanshow RPGčka...no přiznejme si jediný klad na soubojích v nich je to, ?e je rychlý...přemý?líám přemý?lím, ale není opravdu nic co by mě na něm bavilo. Navíc občas je těch nestvůr tolik ?e prostě jen bez poc?imnutí probíhám kolem nich. I v Zaklínači, který byl unikátní nádherným rozpohybováním nad kterým jsem jako ?ermíř jásal, mě prostě ubila kupa stejných low level creepů pořád dokola uaaa. snad jediná výhoda je ?e akčněji zaměřeným hráčům to mů?e připomínat 3rd person akce, v některých případech i 1st person akce.

JRPG. někdy v budoucnu se určitě budu věnovat tomu, proč tento ?ánr vypadá, tak jak vypadá, ale to c bylo v dobách NESu nutnost je dnes stáe nepřekonané a leccos to vypovídá o určité konzevativnosti japonců. V ?ádném jiném ?ánru se vám kvůli souboji neotevře samostatný screen. Co? nepova?uji za nutně chybu, jen je to jiné. Souboje jako v?echno ostatní je v tomto ?ánru konzolovité - udělané tak aby na to stačil gamepad. Výhoda je ?e je tu vět?inou opět spolupráce více postav, bohu?el tu vět?inou není takové rozli?ení charajterů (tedy co se dispozicí k boji týče). Výhoda boje je, ?e je jednoduchý nevýhoda je, ?e je je?tě stereotypněj?í ne? kdekoliv jinde. Ani v Suikodenu co? je jinak mé nejoblíbeněj?í JRPG mě ty souboje prostě nebavili.

Tak?e spousta keců a co z toho? Dobrá, ne? začnu vyvozovat nějaké závěry, tak malé shrnutí:

+ u soubojů: taktika, kombinování různorodých charakterů, z nestvůr furt něco vypadává, rychlost, přípomínájí akční hry, jednoduchost

- u subojů, stereotyp, nedstatečná zajímavost, občas moc dlouhé , nuda zdr?ují od jiných částí hry


Shrnutí za námi a co z něj vyplývá: Podle mě, ka?dý by se měl při tvorbě svého RP zamyslet nad faktorem stereotypu a nudy. Ve spoustě RM RPG co pět kroků potkáte víceméně ty samé nestvůry s těmi samými schopostimi (?ádnými) a vás čeká je?tě dlouhá cesta, ne? se zase dostanete k drobku nějakého příběhu. Koncept RPG jako hry v ní? je hlavní slo?ka boj, byl dlouhou dobu na výsluní díky hrám jako je Diablo, ov?em i tento trend je (na?těstí) ji? za námi. Ruku na srdce: kolik z vás ve FF7 boj bavil a kolikrát vás zdr?oval od příběhu? A to je je?tě hra navr?ená zku?enými designery kde je poměr soubojů a zbytku je?tě poměrně citlivě vybalancován. Kolikrát jste se pi hře přistihli ?e dávát Flee nebo se vyhýbáte nestvůrám proto?e vás to prostě u? nebaví?

Opět malé shrnutí: Častý a dlouhý boj zdr?ují od zajímavěj?ích slo?ek hry. navíc vkládají do hry velký díl stereotypu co? vede k demotivace hráče. (motivacím se taky někdy v budoucnu budu věnovat) problémem mnoha soubojů je ?e je to pořád dokola to samé (a to pozor i kdy? si uděláte svůj CMS, odli?ný od v?ech ostatních, tak to neznamená, ře ten vá? CMS stejně nebude pořád to samé dokola. (Jo a magickému slovíčku Custom se asi taky někdy podívám na zoubek.

a co tedy kladné stránky? No podle mně se dají shrnout do tří bodů. Buď jsou boje takticky zajímavé (spolupráce různorodých charakterů, nebo různrodá monstra - a tím nemyslím vzhledem) a hráče baví - i sem se ale snadno vkrade stereotyp. Nebo jsou akční, plné komb, pohybů a vůbec - co? nás ale v RMK scéně moc nemusí zajímat proto?e rádoby akční souboje podle mně skončí vět?inou jako parodie na plo?inovky. A nebo jsou krátké a moc nezdr?ují.

Úplný závěr: Souboje jsou málokdy nejzajimavěj?í slo?kou hry (a pokud ano, tak je někde chyba) Proto jimi hráče zbytečně nezdr?ujte od těch zajímavých slo?ek. Dlouhé Boss fajty jsou fajn a dokonce ?ádoucí ale ne aby byli dlouhé v?echny. Správné nastavení je hlavně otázkou citu a testů.Jediné co dlouhé souboje mů?e aspoň trochu zpříjemnit jsou různorodé taktické mo?noti.

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 126
Registrován: prosinec 27, 2007, 10:46 am
Bydliště: Milovaná černá Ostrava

Příspěvek od Nord » květen 25, 2009, 3:04 pm

Ne?vary v mapování

Tahle část bude tentokráte spí?e praktická ne? teoretická. Budu se zde věnovat jednotlivým druhám chyb, důvodům proč vznikají a jak se jim vyvarovat. Prozatim se chci venovat hlavne problematice samotneho mapovani, nikoliv level designu (coz jsou kupodivu dve samostatne veci) i kdyz i toho se okrajove dotknu. Ale k samotnym problemum:

Nepeclivost
Druh chyb ktery mne nejvice vytaci. Proste sem tam neco nesedne, nejake veci na sebe uplne nenavazuji, ale co pal to cert, hrac to prece odpusti: ceho se to tyka nejvice? Skal, zdi (hlavne u prechodu barev), strech a cest. Jak se vyvarovat? Nebudte lenivi, radsi tu stenu udelejte jinak nebo mensi, ale aby to vypadalo pekne.

Perspektiva
Podle mych vypoctu ma jeden ctverecek v RPG makeru zhruba 95 cm. Jak jsem k tomu dosel? Inu prumerna vyska cloveka je nekde kolem 175 cm a prumerna postavicka je o neco mensi nez dva ctverecky. Dvere jsou velke tedy 190 cm v prumeru (coz je duvod, proc se mlatim hlavou o futra) a jedno patro budovy ma tri ctverecky, tedy neco malo pod tri metry. Toto je velmi dulezite, rika nam to pomerne exaktne v jake vysce ma byt strecha, okna a tak dale. V kolika hrach jsem se setkal s dvouctvereckovou skrini a na tretim ctverecku bylo male okno. Ted si prepoctete v jake vysce to okno je...
Budova velka tri ctverecky z venku, byva v drtive vetsine pripadu stejne velka i uvnitr, na to lide taky radi zapominaji. Dve steny jedne budovy take obcas maji ruznou vysku (i kdyz by nemeli) a zed ktera je dole o jedno policko dole predsunuta obcas nahore splyva se zdi o jedno policko dal, pripadne je nad nimi rovne strecha, ktera nerespektuje predsunuti jedne steny. A palcivejsi nez u budov je tento problem u skal kde se objevuje opravdu casto.
Z neznameho duvodu taky obcas nekdo rad neco umisti do zdi. Nechapu proc. A uz jsem se setkal i se zdi velkou tri policka a zaclonou dlouhou ctyri. To uz je lajdactvi a ignoranstvi.
Take se setkavam s disproporcionalismy. Tedy kusy nabytku a vybaveni ktere velikosti neladi ke zbytku. Ke kontrole tohoto slouzi stare dobre pocty. Viz moje mala rozmerova matematika nahore.

Nektere veci k sobe proste nesedi
Lide radi delaji hru, ale nejsou zrovna grafici aby si vyrabeli vlastni chipsety a charsety. To samozrejme neni vetsina z nas, ani ja ne. Co z toho vyplyva? Ze vezmeme grafiku odjinud a pouzijeme ji. Na tom stale neni nic spatneho. Ale pak prichazi ale. Pamatuju si fiktivni dokument o Visacim zamku, kde Jan Haubert rika: "No tak jsme zacali hrat, ale nejak to nebylo ono a pak nam nekdo poradil ze bychom mohli zkusit naladit nastroje a opravdu to bylo lepsi apak nam nekdo o par mesicu poradil, ze bychom jako mohli zkusit jeste ty nastroje nejak naladit dohromady"
Co tim chci rici? Nestaci ze mate pekne chipsety, ony by k sobe meli ladit, stejne jako nastroje v jedne kapele by meli byt slazene dokupy. Neni mozne ve vetsine pripadu pouzivat na jedne mape chipset z Tales of phantasia a hned vedle chipset z Chrono trigger, protoze vypadaji uplne jinak a pak cela hra vypada velmi nekonzistentne. A to preci nechceme, ze? Mene ruznych chipsetu je nekdy vice. Kazda vesnice nemusi mit vlastni, preci kolik vesnic v jedne oblasti je architektonicky odlisnych? Diferenciace muzeme dosahnout ruznymy budovami a ruznym usporadanim, ne za kazdou cenu jinym chipsetem, pak to dopadne hur nez Oblivion, ve kterem jsem mel pocit ze kazde mesto postavila uplne jina civilizace.
To same pak plati pro pouzivani charsetu. U tech je to jeste bolestnejsi protoze vydime neladici veci pekne pokupe na jedne obrazovce. Obcas lidi maji pocit ze na tom stolku ta vazicka opravdu musi byt...i prestoze vypada uplne jinak.

Vsimli jste si, ze mate v obyvaku vanu?
Velmi casta chyba. Spousta lidi zapomina, ze mistnosti se nestaveji od toho aby jimi prosel hrdina, ale k uplne jine funkci: treba skladovani potravin, ke spani, k odpocinku ci k praci A tak jsou sklepy plne vseho mozneho, jen ne tech veci, ktere se do sklepa davaji. Kralove maji v trunich salech postele (videli ti lide hrad aspon z rychliku?). Nesmyslne tluste zdi (kolik z Vas ma mezi koupelnou a zbytkem bytu ctyri metry tlustou zed?). Uvedomte si ze v tech budovach se bydli, pracuje atd. Staci nebyt liny premyslet.
Dalsi obvykle pripady ktere postradaji logiku jsou kytky v temnem dungeonu kam slunce nesviti nebo zavalene jeskyne, kam se hrdina prokope a ktere jsou plne bytosti co potrebuji jist a pit a nemaji pritom uz par staleti co.

Pisek kam az oko dohledne, aneb udelame mapu vetsi nez maji v Rusku slony
Hodne tvurcu her rado dela velke mapy. Obrovitanske mapy. A pak do nich nemaji co dat. Pouste byvaji prazdne, ale lesy uz tolik ne a mesta uz vubec ne. Jeste vetsi extrem je to u ruznych chodeb, podzemi a podobne. Pripada Vam hra kratka? Vy jste se s tim morili dva dny a hrac je za pul hodky na konci? Tak to tedy ne, natahneme herni dobu a jak toho lepe docilit, nez ze mu cesta z bodu A do bodu B zabere trikrat tolik casu! Dlouhe chodby, to je reseni Vaseho problemu!
Takze, hraci opravdu nemaji radi dlouhe chodby jejichz jediny ucel je, aby se dlouho prochazeli a hrac narazil na vice nahodnych souboju. Mapa nesmi byt velka jen proto aby byla velka. Dabel je v detailech. Ja sam pri tvorbe zacinam radeji z malou mapou kterou si v pripade potreby zvetsim nez abych zaplacaval velky prostor, pro ktery vlastne nemam vyuziti.
Jak z toho ven? Delejte radeji male mapy. Nechte si zalezet na detailech. A vzdycky si zamyslete jestli Vas samotne by bavilo prochazet mapu kterou jste prave vytvorili.

Barvy, barvicky, atmosfera a zas jednou to ladeni
Mame hrad, tmavy a pochmurny hrad. A v hradu je nabytek veselych pastelovych barev. nejen ze se to k sobe nehodi a pusobi to oku nelibe, take to rusi atmosferu. Toto vyzaduje cit, ale je treba si na to davat take pozor. Kdyz uz jsme u veci oku lahodicich, jsou tu dva krasne pojmy: Symetrie a Zlaty rez.
Symetrii ma oko rado. A proto byvaji okna nejak rovnomerne od sebe. Pochodne jsou naproti sobe a podobne. Zde neni moc dodat a vetsina lidi zde chybu nedela
Zlaty rez je uz pojem mene znamy a mnohem zajimavejsi. Zde si trochu dopomuzeme wikipedii k definici:Jako zlatý řez (latinsky sectio aurea) se označuje poměr o hodnotě přibli?ně 1,618. V umění a fotografii je pokládán za ideální proporci mezi různými délkami. Zlatý řez vznikne rozdělením úsečky na dvě části tak, ?e poměr vět?í části k men?í je stejný jako poměr celé úsečky k vět?í části.
Ji? nejméně od renesance vyu?ívají zlatý řez umělci ve svých dílech, zejména ve formě tzv. zlatého obdélníku, ve kterém se zlatý řez vyskytuje jako poměr stran. Zlatý řez prý toti? působí esteticky příznivým dojmem; poměr zlatého řezu lze také pozorovat v přírodě. Nedodrzeni zlateho rezu samozrejme neni chyba, ale jeho dodrzeni muze vyrazne zlepsit esteticky dojem Vaseho dila.

Vsichni jsou mrtvi, Dejve
A posledni vec, opet ne uplne chyba. Spousta lokaci pusobi mrtvym dojmem. Proc? Protoze se v nich nic nehybe. Nekde to samozrejme muze byt dobre, ale jinde uz tolik ne. Proto jsou kvetiny vlajici ve vetru, pobyhajici domaci zvirena, chodici lide, tekouci voda, letajici ptaaci tak duleziti: Dodavaji pocit zivosti. A verte mi, i kdyz si to hrac nemusi nutne uvedomovat, urcite se mu to bude libit. Opet zlate pravidlo: Nic se nesmi prehanet.

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 126
Registrován: prosinec 27, 2007, 10:46 am
Bydliště: Milovaná černá Ostrava

Příspěvek od Nord » květen 25, 2009, 3:14 pm

Příklad k článku o mapování

Dole vidíte obrázek - screenshot z jedené mapy se kterou jsem si hrál půl hodiny, aby vypadala tak jak vypadá, tedy maximálně ?patně. Na tomto obrázku je lokace Trůního sálu v prosperujícím království, je? je ov?em nyní posti?ené kletbou. Nachází se na něm více ne? 20 chyb. Některé jsou zřejmé, některé u? méně

Obrázek


Shrnutí chyb:
1. Postava ve zdi
2. Sudy ve zdi
3. knihovna ve zdi
4. Hodiny na ?ikmé stěně
5. celé to divné stínování podlahy
6. I horní lemování zdí je divné obvzlá?tě u ?ikmé stěny
7. Oba výklenky jsou podivném ka?dý jiný a neodpovídají zbarvením
8. Přechod barev na zdi za trůnem je podivný
9. V?echny postavy jsou jinak stylizované působí nejednotně
10. Jedna z postav má moderní oblečení
11. Poička nad knihovnou také nesedí do zbytku raficky
12. červeno oran?ové zbarvení postele neladí s celkem
13. Kdo by postavil knihovnu před okno?
14. A kso by si dal poličku nad skříň? je to poněkud nepraktické
15. Okna jsou nesymetricky
16. V?imli jste si ?e vepředu je zeď vysoká čtyři políčka a vzadu jen tři?
17. Máme vyspělé království...hmm...a ten stůl co vypadá ?e ho udělali lidé z doby kamené?
18. Nezapomeňme na kytku která ka?dou chvíli ze stolu spadne
19. Postel v trůním sále? to je kapku nesmysl
20. Sudy v trůním sále
21. Který král si na zeď za trůnem pověsí nějaké oznámení?
22. Světla na zdi jsou rozmístěna nesymetricky

+ 2 drobné chybky které nejsou takřka vidět
23. lemování koberce
24. v pozadí jsou černé čáry (to ov?em díky zmen?en nejde vidět, ov?em ve hře je to do očí bijíci)

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 126
Registrován: prosinec 27, 2007, 10:46 am
Bydliště: Milovaná černá Ostrava

Příspěvek od Nord » květen 25, 2009, 3:15 pm

rezervovano

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 126
Registrován: prosinec 27, 2007, 10:46 am
Bydliště: Milovaná černá Ostrava

Příspěvek od Nord » květen 25, 2009, 3:15 pm

rezervovano

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 126
Registrován: prosinec 27, 2007, 10:46 am
Bydliště: Milovaná černá Ostrava

Příspěvek od Nord » květen 25, 2009, 3:17 pm

rezervovano

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 126
Registrován: prosinec 27, 2007, 10:46 am
Bydliště: Milovaná černá Ostrava

Příspěvek od Nord » květen 25, 2009, 3:19 pm

rezervovano

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 126
Registrován: prosinec 27, 2007, 10:46 am
Bydliště: Milovaná černá Ostrava

Příspěvek od Nord » květen 25, 2009, 3:20 pm

rezervovano

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 126
Registrován: prosinec 27, 2007, 10:46 am
Bydliště: Milovaná černá Ostrava

Příspěvek od Nord » květen 25, 2009, 3:20 pm

rezervovano

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 126
Registrován: prosinec 27, 2007, 10:46 am
Bydliště: Milovaná černá Ostrava

Příspěvek od Nord » květen 25, 2009, 3:21 pm

rezervovano

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 126
Registrován: prosinec 27, 2007, 10:46 am
Bydliště: Milovaná černá Ostrava

Příspěvek od Nord » květen 25, 2009, 3:22 pm

rezervovano

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 126
Registrován: prosinec 27, 2007, 10:46 am
Bydliště: Milovaná černá Ostrava

Příspěvek od Nord » květen 25, 2009, 3:22 pm

rezervovano

Uživatelský avatar
 
Příspěvky: 126
Registrován: prosinec 27, 2007, 10:46 am
Bydliště: Milovaná černá Ostrava

Příspěvek od Nord » květen 25, 2009, 3:24 pm

rezervovano


Zpět na RPG maker diskuze

Kdo je online

Uživatelé procházející toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 14 návštevníků