Ukázka části DD do mého C++ projektu
Bojový systém:
1) Střelecká část:
Část systému je závislá na skillech postavy a část je definovaná nastálo. Skilly ovlivňující střelbu jsou:
- Obratnost
- Vnímání/ postřeh
- Inteligence
Ka?dý z těchto skolků ovlivňuje střelbu svým vlastním způsobem.
Obratnost ?
Manipulace se zbraněmi je základní věcí, kterou tato část ře?í. Čím vys?í je hodnota s tohoto skillu, tím lep?í je pak celková obratnost v zacházení se zbraněmi. Přesněji poskytuje mo?nost vět?í přesnosti při střelbě. Ale neovlivňuje střelbu na vět?í vzdálenosti, pouze schopnost lépe zacílit do vzdálenosti na kterou postava mů?e střílet. V praxi se celková hodnota vypočítává následujícím vzorcem:
Body obratnosti + (hodnota bodů obratnosti)% bodů ze skillu zacházení s daným typem zbraně (pistole, dvě pistole, pu?ky, samopaly, plazmové pu?ky, granátomety, raketomety, kulomety, plazmové kulomety)
Dále té? ovlivňuje zpětný ráz.
Pokud je obratnost 0 a skilly 0
Je pak celková přesnost sice definována 0, ale v kontextu se pou?ije základní hodnota přesnosti uvedena v hodnotách.
Tak?e v případě obratnosti 0 a skillu v zacházení s pu?kami 0 je pak celková přesnost s pu?kou K27
0 + 0 + 0.007 = 0.007
Přičem? čím blí?e je hodnota 0 tím je přesnost men?í.
Ve stejném případě je zpětný ráz při stejných hodnotách (-0) + (-0) + 0.9
0 + 0 + 0.9 = 0.9
Přičem? čím blí? je hodnota k 1 tím vět?í je zpětný ráz.
V případě, kdy tedy budeme mít 9 bodů obratnosti a skill pu?ek 25 bude výpočet vypadat následovně.
0.09 + 0.9% z 25 + 0.007 = 0.322
Zpětný ráz tedy bude vypadat následovně.
(-0.09) + (-0.9% z 25) + 0.9 = 0.585
Při hodnotě obratnosti 10 jsou rovnice následovné.
0.1 + 1% z 25 + 0.007 = 0.357
(-0.1) + (-1% z 25) + 0.9 = 0.55