každá postava je vlastne object určený mnoha parametrami a jedním z nich je colisionRectangle, který určuje obdélník kolize pro nohy, tento obdélník může být kdykoliv počas běhu programu změnen a taky každý objekt může mít jiný obdélník, i když se jedná o stejný typ nepřítele. Všechno to sou odelený objekty. Grafiku mají určenou v Animation[,] což je 2 rozmerné pole vytvořeno z tohoto obrázku:
![Obrázek](http://oi59.tinypic.com/zmdtae.jpg)
Což je velice podobný proces jako pro RPG maker. Takže můžu grafiku i kolize mnenit libovolne.
Co se týče kolize pro meče, šípy, firebally a všechno ostatní s telem, každý skill je objekt zložený z mnoha parametrú stejne jako postava, a jedním z nich je Projectile[], což je pole objektú z nich každý má svúj collisionLines[] parametr. Tento parametr je pole 2 rozmerných vectorú s originPoint-em. Stejný parametr mají i postavy (povedle movement collisionRectangle) a pokaždý když se přetnou libovolné 2 čáry z collisionLines (popisoval sem ten proces v předchozích příspěvcích) tak nastane Hit() event. Tedy je volaná funkce Hit(Projectile trigger) daného objektu postavy. Kde už je určeno co daný Projektil "trigger" udělá dané postave. Vypočítají se všechny odolnosti, věci jako jestli má začít horat nebo skončit zmrazanej a ty se následne udejí. Zároveň při kolizi je projektil bez "pierce" parametru zničen.
Jestli máte zájem můžu to skusit trochu rozvést a hodim vám sem kód. Myslím že je to celkem přehledný, jen zatim to neni všechno plne implementováno. Ale proces který popisuju už funguje.